Le concept du jeu : avoir la plus faible charge virale !

Pour ceux qui ont perdu la règle (on ne vous jette pas la pierre !) ou pour les aficionados qui souhaitent connaître tous les détails, voici les règles détaillées. Et n'oubliez pas, s'il y a litige, le propriétaire du jeu à toujours raison !  

Descriptif des cartes

Le jeu se compose :

Des virus. Ils existent en rouge, en bleu et en jaune :  

  • Les gros virus = +10 points (5 cartes par couleur)
  • Les moyens virus = +5 points (5 cartes par couleur)
  • Les petits virus = +3 points (5 cartes par couleur)

Des vaccins. Ceux sont les cartes violettes. 

  • Le bon vaccin = -5 points (3 cartes en tout)
  • Le mauvais vaccin = +20 points (3 cartes en tout)

De l'hydroxy. C'est la carte verte. 

  • Hydroxy = 0 point* (3 cartes en tout)

* La carte Hydroxy vaut zéro point. Toutefois, elle à la pouvoir de doubler les points des cartes vaccins présentes dans votre jeu ! Cette carte est cumulable. Si vous détenez deux Hydroxy et un vaccin, elle le doublera donc deux fois.

Déroulement du jeu

Le but du jeu, c’est d’avoir le moins de points possible. La partie se joue en plusieurs manches durant lesquelles chaque joueur comptabilise des points de charge virale positifs ou négatifs.

Le décompte des points de chaque joueur se fait à la fin de chaque manche. Les scores s’additionnent pour donner le score final.

La partie peut se terminer de trois manières différentes :

  • Un joueur atteint (ou dépasse) -100 points de charge virale, rien à dire : “Bravo champion” !
  • Un joueur atteint (ou dépasse) 100 points de charge virale, il mérite le surnom de Super Spreader !
  • Au bout de 10 manches. On ressent alors la lutte acharnée et le suspens qui en découle...

Le joueur ayant obtenu la plus petite charge virale totale remporte la partie.

Au commencement de la partie, chaque joueur tire une carte de la pioche. Celui qui obtient la plus petite charge virale commence. Par la suite, c’est le joueur ayant eu la plus grosse charge virale lors de la manche précédente qui débute. Chaque joueur joue ensuite à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.

1. Les virus sont cachés

Tous les joueurs commencent avec 4 cartes qu’ils ne connaissent pas, posées devant eux, face cachée. Une carte est placée au centre, face visible, en guise de défausse. Les cartes restantes, face cachée, constituent la pioche.

 

 

2. Les virus circulent

Lorsque son tour arrive, le joueur peut :

Option 1 : Prendre la première carte de la pioche face cachée que lui seul regarde et qu’il décide ou non de remplacer par une carte de son jeu.

  • S’il décide de la remplacer, la nouvelle carte est déposée face cachée dans le jeu, l’ancienne est déposée face visible sur la défausse.
  • S’il décide de la rejeter directement dans la défausse (sans l’échanger avec une carte de son jeu), il doit, si la carte dispose d’un pouvoir spécial, obligatoirement l’utiliser. À noter que l’intérêt du joueur est de connaître les cartes qu’il a devant lui.

       

      Option 2 : Prendre la première carte retournée de la défausse et la placer dans son jeu en échange d’une autre de ses cartes. La nouvelle carte est déposée face cachée dans le jeu, l’ancienne est déposée face visible sur la pile de défausse.

      Une fois la carte placée face cachée dans son jeu, le joueur n’a plus le droit de la regarder, ni de la déplacer. Il doit retenir où elle est et de quelle carte il s’agit. Sinon ce serait beaucoup trop facile…

       

       

       

      3. Si on connaît ses virus, on peut s'en débarrasser !

      Lorsqu’une carte vient d’être posée sur la pile de défausse, n’importe quel joueur peut en profiter, à n’importe quel moment, pour poser une carte identique de son jeu. Elle doit avoir la même couleur et représenter le même virus. (Cela fonctionne aussi avec le bon vaccin, le mauvais vaccin et l’hydroxy !). Il faut donc l’avoir mémorisée d’abord. S'il se trompe, il pioche une carte qu'il n'a pas le droit de regarder en guise de pénalité (et récupère la sienne qu'il replace face cachée dans son jeu). 

       

       

      Et le top, c’est d’avoir aussi repéré le jeu des autres car cela fonctionne également avec la carte d’un autre joueur !  

       

       

      Donc si un joueur a la mémoire d’un éléphant couplée à la rapidité d’un guépard, il peut réussir à éliminer une des cartes de ses adversaires. En contrepartie, il donnera alors une de ses propres cartes, face cachée, à cet adversaire.

      S’il a commis une erreur, la carte prélevée dans le jeu de son adversaire est laissée sur la pile de défausse et le joueur qui s’est trompé doit piocher deux nouvelles cartes qu’il ajoute à son jeu, face cachée, sans les regarder. Le principe de l’arroseur arrosé... !

       

      4. Si on s'est débarrassé des virus, c'est gagné !

      Si un joueur pense avoir moins de points que tout le monde, il dit « Microbious » juste avant de jouer. Il déclenche alors le dernier tour de la manche. À la fin, tout le monde compte ses points. À noter que la méthode la plus sûre pour gagner, c’est de ne plus avoir de carte.

      5. Décompter la charge virale

      Il suffit de faire la somme des points présents dans son jeu et d'appliquer les bonus et malus :

      • Gros virus = +10 points (5 cartes par couleur)
      • Moyen virus = +5 points (5 cartes par couleur)
      • Petit virus = +3 points (5 cartes par couleur)
      • Bon vaccin = -5 points (3 cartes en tout)
      • Mauvais vaccin = +20 points (3 cartes en tout)
      • Hydroxy = 0 point* (3 cartes en tout)

      * Attention, la carte Hydroxy double les points des cartes vaccins présentes dans votre jeu ! La carte est cumulable. Si vous terminez avec deux cartes Hydroxy et un bon vaccin (-5 points), vous aurez donc un total de -5 x 2 x 2 soit -20 points. 

      Charge virale éradiquée :

      Si l’un des joueurs réussit à se débarrasser de l’ensemble de ses cartes, il remporte la manche et obtient un bonus de -5 points

      Annonce Microbious :

      Si le joueur qui a crié “Microbious” détient la plus petite charge virale, il obtient un bonus de -10 points. Mais s’il ne détient pas la plus petite charge virale, il récolte un malus de +5 points. Le joueur ayant la plus petite charge virale bénéficie, lui, d’un bonus de - 5 points.

      En cas d’égalité entre plusieurs joueurs : 

      • Si la personne qui a crié “Microbious” est à égalité avec un/ou plusieurs autre joueurs, c’est elle qui remporte le bonus de -5 points
      • Si l’égalité est entre deux/plusieurs joueurs n’ayant pas annoncé “Microbious”, chacun remporte un bonus de -5 points.

       

      6. Les pouvoirs spéciaux

      Les pouvoirs spéciaux ne s’appliquent que lorsqu’une carte tirée de la pioche est directement jetée sur la défausse. Dans tous les autres cas, ils ne s’appliquent pas.

      Symboles pouvoir

       Bise. Échange d'un virus - Le joueur peut échanger une de ses cartes. 

       PCR. Prélèvement viral - Le joueur examine une carte. Si elle lui plaît, il peut la prendre en plus des siennes.

       Festival. Propagation des virus - Tous les joueurs prennent une carte supplémentaire (face cachée, sans la voir). 

       Masque. Protection contre les virus - Le joueur est protégé des pouvoirs spéciaux pendant un tour.

       Microscope. Examen d'un virus - Le joueur peut regarder secrètement une carte.

       Poignée de mains. Échange de tous les virus - Le joueur échange l'ensemble de ses cartes avec un autre joueur.

       Rentrée des classes. Mélange des virus - Le joueur mélange secrètement les cartes du plateau.

       Confinement. Arrêt des activités - Le joueur doit passer son tour.

      Symboles à qui

       Toi. 

       Cas contact. Le joueur qui suit ou précède.

       Un ami. N'importe quel joueur.

       La foule. Tous les joueurs.